영화, 35mm영화 를 만들었다. 1975년, 첫 번째 상업 영화 가 캐나다 영화 역사상 가장 빨리 흥행 수익을 벌어들인 영화로 기록되었고, 이 후 를 감독했는데, 77년작 로 주목을 끌기 시작하여, 80년의 붐을 일으킨 <스캐너스>와 82년의 <비디오드롬>으로 인정을 받았다. 특히 <비디오드롬>은 의식과 무의식의 세
미디어(Cool media)
핫미디어(Hot media)
쿨미디어(Cool media)
정보의 전달량은 풍부하지만 수신자의 참여도는 낮은 미디어
여러 감각의 활용을 이끌어 내어 수용자의 주의력와 참여도를 높이는 매체
집단적 관심 반영, 집단화 지향
취향· 선호도 중시, 개인화 지향
ex) 라디오, 신문, 잡지, 영화 등
ex) 텔레
1. 영화란 무엇인가?
<1> 영화의 기본적 메카니즘
영화를 구성하는 기본적 메카니즘은 무엇일까? 우리는 어떠한 형식을 통해 영화를 접하고 있는 것일까? 기본적으로 영화는 착시효과중의 하나인 잔상효과를 이용한 광학적 기계장치를 사용하여 만들어지며 상영되어진다. 즉, 인간이 어떤 물체를 볼
TV 프로그램도 큰 몫을 하는 듯 합니다.) 저희 학교에도 많은 외국인 학생이 와있지만 실제로 한국 학생들과 많은 교류를 나누는 것 같지는 않은 것 같다는 생각이 들었습니다. 소수자인 외국인이나 외국학생들에 대한 따뜻한 배려는 둘째 치더라도 저 개인적으로도 이야기하며, 편견이 깨지고 많은 것
영화제 출품 및 수상으로 우리 문화의 우수성을 해외에 널리 알리고 국가적 이미지도 크게 바꾸어 놓음으로써 장기적으로 경제, 통상, 외교등의 제반분야에서 국가간 교류와 협력에도 큰 힘이 될 것으로 보인다.
영화는 산업적 측면이나 시장잠재력 뿐만 아니라 각 나라의 고유한 문화적 가치와 정신
발표에 앞서..
현재 우리는 아침에 눈을 뜨면서부터 잠자리에 들 때까지 영상물과 떨어져 살래야 살 수 없는 영상세대라고 할 수 있다. TV에서 쏟아지는 수많은 CF와 뮤직비디오, 영화, 컴퓨터의 디지털 영상에 이르기까지 온갖 종류의 이미지들 속에서 살고 있다. 이러한 이미지의 범람은 멀티미디어
현실은 유효하고 막강한 영향력을 앞으로도 발휘할 수 있을 것인가? 아니면 현실을 뛰어넘고자 하는 가상현실의 시도가 우위에 있게 되어 영화 매트릭스Matrix에서 보여주는 사회로 탈바꿈할 것인가?
가상세계와 실제의 현실을 구분할 수 없을 때, 가상현실이 당연시 될 때, 약으로 인한 환각과 비슷한
현실 때문이다. 현재 중국에서 한국 가수들의 대단한 인기와 지명도는 부풀려진 것이 아니며, 대만과 베트남 등지에서의 한국 배우들과 텔레비전 드라마의 굉장한 인기 역시 분명한 사실이기 때문이다. 그 동안 우리나라가 중국, 일본, 미국 등 외국으로부터 문화를 수용하기만 하였는데 다른 나라에
영화감상편수
19~24세는 특히 영화시장 주 고객층
영화 선택
스토리 중시
효과적인 홍보매체
TV영화 전문 프로그램
주의사항
몇몇 파격적 장면에 대한 거부감 -> 마케팅 시 노출 지양
마케팅 방향
영화의 배경인 바르셀로나의 여행지로서 매력 강조하는 이미지 노출
파격적 장면 및 소재 노출 지
Space In - vadar가 출시되면서 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로서 자리를 잡기 시작한다. 게임은 일반적으로 게임이 구현되는 시스템 즉, 플랫폼에 따라서 역사적으로 발전 및 구분되어져 왔다. 대체적으로 온라인 게임은 아케이드 게임, 비디오콘솔게임, PC게임 그리고 온라인 게임으로 나누어진다.